Wiedźmin skierowany będzie raczej do starszych graczy. Zahaczenie w dużym stopniu o współczesną problematykę rasizmu czy też niestety „modnego” ostatnimi czasy terroryzmu w dużym stopniu wpłynie na refleksje graczy dotyczące otaczającego nas świata. W grze pojawia się również erotyka w różnorakiej postaci (gracz będzie mógł np. odblokowywać karty z roznegliżowanymi pannami), jednak ta na szczęście przedstawiona jest w bardzo subtelny sposób i dobrze - widać, że twórcy potraktowali ją jako dodatek, a nie wabik skierowany do pryszczatych nastolatków chcących popatrzeć na to i owo.
Tak jak w większości cRPG tak i tu będziemy mieli do czynienia z kreowaniem postaci. Rozwój naszego alter ego będzie jednak odrobinę inny niż w przypadku większości typowych przedstawicielek gatunku. Różnicą będzie przede wszystkim z góry narzucony bohater. Przyznam, że podczas pojawiania się pierwszych informacji o Wiedźminie bardzo negatywnie podszedłem do tego rozwiązania, jednak obecnie nie wyobrażam sobie własnego i osobistego kreowania postaci. Teraz, gdy fabuła jest już w miarę dopowiedziana, wykorzystanie znanego i cenionego Geralta okazało się strzałem w dziesiątkę. Z podobnym pomysłem mieliśmy do czynienia w serii Gothic czy Fable (choć w tym drugim nie do końca) i w obydwu przypadkach sprawdziło się to całkiem dobrze. Tak jak w przytoczonych tytułach, tak i w Wiedźminie naszą postać będzie jedynie rozwijana, jednak niech nie zwiedzie Was to „jedynie” – opcji do wyboru mamy niemało.
Standardowo już z pomocą przy tworzeniu naszego własnego Geralta przyjdą znane i zawsze dobre punkty doświadczenia. Te, zdobyte dzięki walce bądź wykonywaniu questów, będzie można wydać na rozwój piętnastu ogólnych cech, do których dopasowane jest drzewko specjalnych zdolności. W skład pokaźnej piętnastki wejdą cztery atrybuty: siła, zwinność, wytrzymałość i inteligencja. Sześć stylów walki (po 3 na każdą broń – stalową bądź srebrną): silny, szybki oraz grupowy oraz pięć magicznych mocy tzw. znaków. Te ostatnie są na tyle ważne, że nieraz pomogą naszej postaci wyjść z największych opresji. Weźmy np. Aard, czyli swoiste uderzenie mocą telekinezy, którym można powalić na ziemię wroga, by później, majestatycznie przebić go mieczem. Igni to niemal standardowy fireball. Podpalony w ten sposób przeciwnik od razu zwija się z bólu i ratuje ucieczką. Z dostępnych mocy mamy jeszcze Arden – magiczną pułapkę na wszelakie bestie oraz Axii, czyli zawładnięcie umysłem stwora. Ten chwilowo staje po naszej stronie, jednak trzeba uważać, bo potrafi się z owej mocy wyrwać. Najczęściej jednak używanym znakiem bez wątpienia będzie: Quen - pole ochronne, które przez jakiś czas pozwala Geraltowi stać się nietykalnym, w sam raz na wypicie kilku ważnych miksturek. Pozostałe zdolności nie będą powiązane z walką (alchemia, zielarstwo, picie, ucztowanie, hazard, targowanie oraz uwodzenie), jednak będą równie ważne w oddziaływaniu na całą rozgrywkę. Nad rozwojem bohatera warto zastanowić się już na początku zabawy, albowiem w grze nie jest możliwe stworzenie uniwersalnej postaci, posiadającej wszystkie cechy rozwinięte na równie potężnym poziomie.
Ze wspomnianymi miksturami lepiej jednak zbytnio nie przesadzać. Trzeba pamiętać, że większość z nich jest mocno toksyczna i - z chwilowo dobrze wpływającej na naszego bohatera - mieszanki owe mogą przekształcić się w zabójcze trunki o wysoce negatywnych skutkach. Przedawkowanie np. mikstury kociego oka, która pozwala lepiej widzieć w ciemnościach może wywołać krótkotrwałą ślepotę bądź też zupełne zasłabnięcie. O tym, że nasza postać została otruta, będą świadczyć pojawiające się na ekranie czerwone plamki imitujące problemy z widzeniem i ogólne kiepskie samopoczucie. Warty nadmienienia jest fakt, że Geralt będzie mógł sam sobie przygotowywać wszelkiej maści mikstury ze składników znalezionych czy to przy ciałach potworów, czy też zbierając różnorakie zioła podczas swych wypraw. Receptur można nauczyć się z książek lub też zwyczajnie je od kogoś usłyszeć. Wprawdzie nie ma żadnych problemów, jeśli gracz samodzielnie zechce poeksperymentować z tworzeniem eliksirów, lecz niech się potem nie zdziwi, jeśli po ich spożyciu wiedźmin padnie na glebę i już nie wstanie.
