Nie ukrywajmy jednak, że rzeczą, na którą gros graczy czeka z największym utęsknieniem, będą rozbudowane i taktyczne walki. Twórcy poszli w świetną stronę i to, co miałem okazję zobaczyć, zrywa czapki z głów. Wspominałem już o sześciu stylach walki, po trzy do każdego miecza. Nie wspominałem jednak, że każdy z tych stylów wygląda inaczej i zupełnie różnie sprawdza się przeciwko zmiennym przeciwnikom. Weźmy np. styl silny srebrnym mieczem, świetnym na stwory. Najlepiej działa on przeciw olbrzymim, wytrzymałym stworom, takim jak wilkołaki, demony i inne tego typu ścierwo. Technika grupowa jest natomiast genialna, gdy walczymy z hordą mniejszych i słabszych potworów jak ghule czy topielce. Na każdy z trybów walki będzie przypadać 5 ciosów, które rzecz jasna możemy wykupić za punkty doświadczenia. Ciosy te będziemy mogli łączyć w combosy po zaledwie jednym kliknięciu myszką w odpowiednim momencie. Nie można nie wspomnieć, że większości „trudniejszych” przeciwników nie będziemy w stanie pokonać inaczej jak tylko sposobem. Rozwiązanie niekiedy upierdliwe, ale też zmuszające do myślenia.
Twórcy chwalą się, że w grze będzie dostępnych ponad 200 animacji naszego bohatera podczas akcji i biorąc pod uwagę, że nad każdą z nich czuwa genialny motion capture z wykorzystaniem zawodowych mistrzów walki mieczami oraz aktorów filmowych, możecie być pewni, że wszystko to zrobi przegigantyczne wrażenie.
Wykorzystanie aktywnej pauzy da nam chwilę zastanowienia się nad wykonaniem kolejnego ciosu bądź na zaplanowanie taktyki. Samych narzędzi mordu będzie również wystarczająca ilość, by przyprawić o ból każdą dostępną maszkarę, więc i tu nie ma co kręcić nosem. No może poza brakiem łuków czy kuszy, ale Geralt to w końcu wiedźmin, a oni kochali się w swoich mieczach.
Za grafikę w grze odpowiada zupełnie innowacyjny, napisany niemal całkowicie od podstaw engine bazujący na znanym wszystkim z serii Nevertwinter Nights silniku Aurora firmy BioWare. Przyznać trzeba, że to, co widzimy na ekranie, nie odstaje w większym stopniu od innych produkcji crpg wydanych w tym roku. Zastosowanie modułów PixelShader, zmiękczone dynamiczne cienie czy znana z Obliviona technologia SpeedTree potęgują piękno i przede wszystkim realizm przygotowanego dla graczy świata. Szczególne wrażenie robi woda, która załamuje niemal każdy widoczny w grze obiekt. Równie świetne są lokacje, które zostały zaprojektowane w oparciu o autentyczne plany renesansowych metropolii i budynki powstałe po przeanalizowaniu autentycznych szkiców architektonicznych ze schyłku średniowiecza. Nawet wszelkie efekty, w stylu widzenia w ciemności dzięki eliksirom czy symulacji upojenia alkoholowego, powodują na twarzy grającego szeroki uśmiech podniecenia. Warto zaznaczyć, że engine został już w fazie alpha całkiem udanie zoptymalizowany i pomimo kilku przycięć ilość klatek nie sprawiała większych problemów. Gdy dodam do tego fakt, że komputer, na którym przyszło mi testować Wiedźmina nie był tym z górnej półki, jestem całkiem spokojny o minimalne wymagania tej produkcji. Do samej gry wliczyć trzeba także interface, który powiedzmy sobie szczerze, w fazie obecnej zbytnio nie zadowala. Troszkę za długo trwa zorientowanie się, gdzie się wszystko znajduje i szczerze powiedziawszy, kilka razy się zgubiłem, szukając odpowiedniej ikonki (np. mapy). Twórcy jednak natychmiast odparli me zarzuty, tłumacząc, że wygląd menu jest wciąż w fazie testów i po pokazaniu finalnego, uwierzcie mi na słowo, zyskałem pewność, że jest ono w stanie pobić wszelkie inne znane nam z dotychczasowych tytułów (przynajmniej pod względem grafiki).
AI również stoi na wysokim poziomie. Mieszkańcy żyją własnym życiem, wykonują obowiązki dnia codziennego i widać, że nasza postać nie jest dla nich „tą najważniejszą”. Pamiętacie motyw z Obliviona z szukaniem danego NPC potrzebnego do zaliczenia questa, bo on akurat poszedł sobie na wycieczkę po okolicznych lasach? Tutaj ma być podobnie, jednakże zapomnijcie o jakichkolwiek durnych kompasach. O tym, gdzie może przebywać potrzebny nam jegomość, dowiemy się jedynie od jego sąsiadów bądź znajomych, następnie pozostanie nam albo go odnaleźć bądź zwyczajnie poczekać nań przed jego domem. Rzeczą, którą chyba pierwszy raz widziałem w grze, to reakcja NPC na pogodę. Gdy deszcz zaczyna padać, ludzie szukają ukrycia pod dachami, w domach czy w innych miejscach, gdzie nie zmokną. Naprawdę motyw ten robi wrażenie.
