Czy przenosząc się w świat Wiedźmina, pozostaniemy neutralni? Czy może staniemy po którejś ze stron konfliktu? Każdy nasz wybór niesie za sobą konsekwencje. Nowością jest to, że mogą one nastąpić z pewnym opóźnieniem – i to od kilku godzin do kilkunastu minut. A informuje o nich przerywnik składający się z serii przyjemnych statycznych obrazów z głosem lektora w tle.
Aby lepiej zobrazować ten mechanizm, wyobraźcie sobie krasnoluda z lizakiem i nadchodzącego wiedźmina (zbieżność zdarzeń przypadkowa). Geralt może stłumić w sobie chęć zrobienia brodaczowi na złość bądź nie. W efekcie - gdy wróci po pewnym czasie do miasteczka, może: A - zobaczyć wybatożonego krasnoluda w dybach. Bo ten w niezaspokojonej żądzy słodyczy zabrał lizaki z jednego ze straganów, niekoniecznie za nie płacąc. B - spotkać zapłakaną, odzianą w żałobną kolczugę krasnoludkę, której mąż udławił się lizakiem i zmarł.
To, jakie w ciągu naszej przygody podejmiemy decyzje, będzie wpływać na rozwój wydarzeń, stosunek przedstawicieli różnych ras i frakcji do Geralta oraz ostatecznie – na to, jaki będzie kres tej historii. Aby poznać wszystkie - będące wynikiem naszych wyborów w ciągu całej gry - zakończenia, najlepiej przejść Wiedźmina minimum trzy razy. A producenci chwalą się, że do ukończenia głównego wątku potrzeba 60-70 godzin, a z pobocznymi 90-100…
Można powiedzieć, że Wiedźmin przenosi gracza do długiej, wielowątkowej opowieści. Nie - jak np. w Oblivion - do rozległego, otwartego świata. Dlatego położono duży nacisk na fabułę i ciekawość questów. Co prawda Geralt z racji zawodu pała się zabijaniem potworów. Więc wielowątkowość wielu questów sprowadza się do: przyjęcia zlecenia i zarobienia albo nie przyjęcia i nie zarobienia. Oczywiście - oprócz tego - w tych niespokojnych czasach na każdym rogu czai się jakaś patologia i bezeceństwo. Jakaś dziewoja napastowana przez trzech oprychów czy krasnolud będący celem rasistowskich wyzwisk. Cały czas coś się dzieje. Nawet zaskakująco wiele. Pozytywne jest to, że dla wielu questów przygotowano klimatyczne cut-scenki na silniku gry, które pomagają wczuć się lepiej w wykonywane zadania.
Mieszane uczucia wzbudzają natomiast dialogi. W nich najbardziej czuć, że w produkcję gry praktycznie nie był zamieszany (pomijając akceptację zarysu scenariusza) Andrzej Sapkowski. Tylko on, dzięki odpowiedniej stylizacji językowej, potrafił bluzgać w Sadze różnego rodzaju „rzycią” i - o zgrozo! - „chędożeniem”. Co z jednej strony nie pozostawia niedomówień. Z drugiej - nie razi. Oczywiście Sapkowski to nie tylko plugastwa, ale generalnie: poczucie humoru, sarkazm oraz ciekawe dyskusje i spory. Ten poziom nie zawsze udało się osiągnąć osobom odpowiedzialnym za dialogi. Do tego czasem wdaje się pewna niekonsekwencja. Na przykład: prowincjonalna szynkarka posługująca się polszczyzną godną prof. Miodka. Miejscami brak stylizacji językowej.
Drugą bolączką jest nierówny poziom lektorów. Z jednej strony mamy naprawdę dobrze zagrane, zapadające w pamięć role. Z drugiej - aktorom zdarza się wygłaszać dramatyczne kwestie, jakby kupowali dwa kilo kartofli w zieleniaku. Niedbale i bez wyrazu. Szczególnie ma do tego tendencję grający Geralta Jacek Rozenek. Jego głos idealnie pasuje do roli. Ale czasem brakuje mu ikry.
